Pour un jeu dont le lancement a été notoirement malmené, Cyberpunk 2077 s’en est bien sorti, se relevant comme V d’une balle dans la tête pour se vendre à plus de 20 millions d’exemplaires à la date de septembre 2022. Autrefois truffé de bugs au point d’être retiré du PlayStation Store pendant près de sept mois, Cyberpunk 2077 est, avec le patch 1.6, en grande partie ce qu’il semblait être lors de ses premières évaluations sur PC deux ans plus tôt : un RPG tout à fait convenable, bon mais pas génial, qui est moins une œuvre d’art que The Witcher 3 : Wild Hunt mais, à certains égards, plus agréable en termes de gameplay. Alors que The Path entame une refonte majeure de son image afin d’améliorer la qualité et l’efficacité de son site tout en s’orientant vers deux franchises, j’ai décidé d’écrire une rétrospective sur l’écriture du plus décrié des enfants roux de CD Projekt Red, un jeu réalisé à la hâte, ridiculement surestimé et, au final, bien meilleur que ce que ses détracteurs avaient conclu, mais bien moins que le Neuromancer que ses développeurs avaient promis. Depuis le début, pratiquement tous les aspects du jeu ont été critiqués, de sa représentation des Asiatiques et des femmes transgenres à ses premières déficiences techniques.

Ces derniers problèmes sont en grande partie résolus ; même sur ma PlayStation 4 vieillissante et défiant l’argent, le jeu tourne sans problème dans son état actuel, aucun PNJ n’étant figé au hasard, nu, en pose T. Les premiers problèmes demeurent, et vont de pair avec une intrigue engageante qui fait preuve d’excellence dans ses grandes lignes, mais qui dans les détails ne s’élève jamais au-dessus d’un sept sur dix, descendant souvent dans une caractérisation incohérente et dans le cliché, des problèmes qui sont devenus plus apparents depuis que Cyberpunk : Edgerunners a exploité de manière excellente le même lore et le même univers pour raconter une histoire de plus grande substance. Comme le résume Jonathan Wilson dans sa critique d’Edgerunners, “à bien des égards, il s’agit de l’histoire de Cyberpunk que le jeu Cyberpunk voulait raconter et qu’il n’a pas pu raconter”. (Cyberpunk : Edgerunners season 1 review – a psychedelic anime (readysteadycut.com). Il ne s’agit pas de mes idées originales, mais d’un refrain désormais familier de la critique de Cyberpunk 2077. Une fois les obstacles techniques surmontés, Edgerunners a fait mieux, et même isolément, l’écriture de 2077 reste profondément défectueuse. Il n’y a pas de correctif pour cela.

Malgré son intrigue conventionnelle, Edgerunners a tiré parti de la richesse de l’univers de Mike Pondsmith et a raconté l’histoire familière de l’ascension et de la chute d’un hors-la-loi avec un niveau de cœur et de maturité qui manquait à son correspondant dans le jeu.
L’intrigue de 2077 est à bien des égards plus audacieuse et plus sombre que celle de Romance of David Martinez, mais elle s’effondre dans son exécution sous le poids de dialogues médiocres et d’un rôle étonnamment mal écrit pour Keanu Reeves, dont le Johnny Silverhand n’est ni un révolutionnaire tragique ni un sociopathe charismatique, mais un amalgame indistinct de ces deux types de personnages. Il est parfois difficile de jouer à Cyberpunk 2077 et d’échapper à l’évidence : il s’agit d’un jeu écrit par des hommes blancs issus d’une culture essentiellement homogène et conservatrice, qui tentent d’insérer un récit cohérent dans le monde fracturé et désordonné de la diversité américaine. Cyberpunk 2077 n’a rien de directement raciste (d’autres, bien sûr, ne seront pas d’accord), mais il y a beaucoup de choses qui font vaguement frémir, du techno-orientalisme d’Arasaka, qui réduit essentiellement Takemura au seul Asiatique sympathique du jeu, à la façon dont les personnages américains utilisent le terme “cunt” comme s’ils étaient britanniques, en passant par la façon dont Jackie émaille son dialogue essentiellement anglais de bribes espagnoles aléatoires pour nous rappeler qu’il est, en fait, latino.

Comme l’indique le mot “cunt”, le scénario fait largement abstraction de la misogynie rampante de Night City, comme ne l’a jamais fait The Witcher 3 : Wild Hunt. La plupart du temps, cela ne signifie pas grand-chose : vous attendiez-vous à ce que les gens soient gentils dans cet univers ? D’autres fois, comme lorsque Johnny grommelle “Je ne peux pas croire que tu aides ces putes” à un moment de la quête de Judy, le mépris désinvolte pour les femmes de la part d’un personnage censé être contre l’entreprise et l’oppression sonne étrangement faux. Cela correspond plus aux notions de masculinité des années 80 que Cyberpunk défend qu’à 2023, c’est-à-dire qu’avec son goût pour les power chords, Johnny a souvent l’air d’un terroriste révolutionnaire très conservateur, plus Andrew Tate que Zach de la Rocha, un autre exemple étrange où les développeurs de 2077 s’appuient tellement sur la vénération d’un genre vieux de 40 ans qu’ils ont négligé le fossé culturel entre les sociétés anglo-américaines d’alors et celles d’aujourd’hui.

Plus on avance dans le jeu, plus cela semble être une caractéristique, quels que soient vos goûts musicaux ou votre attitude à l’égard des guerres culturelles. Pour un studio qui avait fait preuve d’une grande capacité à traiter des thèmes lourds comme la violence sexuelle dans The Witcher 3, l’ensemble de l’intrigue d’Evelyn Parker dans la quête principale a semblé être un échec, ni le viol d’Evelyn ni son suicide ultérieur n’apportant un réel éclairage ou une réelle gravité sur les expériences des survivants. Le “Sinnerman” tant vanté est un autre bon exemple, car malgré l’illusion de profondeur, cette quête ne dit vraiment rien pour, contre ou à propos de la religion. Partant du fait qu’aucun chrétien sincère ne se crucifierait volontairement pour faire valoir son point de vue (il s’agit, après tout, d’un suicide), l’intrigue de Joshua Stephenson semble vouloir dire quelque chose sur l’impossibilité de l’expiation, l’insignifiance de la foi ou la tragédie de la maladie mentale, mais ne parvient à rien de tout cela. Le choix du joueur dans la quête ne fait que des différences mineures, principalement en ce qui concerne le montant que vous êtes payé pour participer à ce spectacle obscène. Au final, il est difficile d’échapper à la notion que celui qui a écrit ce jeu était plus intéressé par l’ambiance et la valeur choc que par la substance intellectuelle.

Cette déception est fréquente. À maintes reprises, Cyberpunk 2077 met en place ce que l’on s’attendrait à être une histoire profondément touchante, mais qui ne mène nulle part ou qui est structurée dans l’intrigue d’une manière telle qu’elle est précipitée ou inopportune. Si l’on poursuit la quête “Chippin-in” et que l’on aide Johnny à se racheter auprès de ses anciens amis, son personnage semble mûrir et devenir à moitié sympathique à la fin. Le problème ? Cette quête est entièrement facultative, bien que la relation de V avec le Silverhand mangeur de cerveau soit censée être la plus importante du jeu.

Il y a des moments, c’est certain. Cyberpunk 2077, comme son prédécesseur médiéval, est à son meilleur lorsqu’il s’intéresse à la vie de ses personnages secondaires. Chacune des quatre quêtes optionnelles (celles de Panam, Judy, River et Kerry) offre la profondeur et le travail sur les personnages qui font défaut aux intrigues plus substantielles. Kerry, en particulier, est adorable parce qu’elle est complètement folle, une rockstar déchue avec laquelle votre amitié et/ou votre relation repose entièrement sur le fait d’avoir commis de multiples délits pour une reprise de chanson sans licence. La quête principale se distingue par Takemura, un portrait de votre père en samouraï d’âge mûr, qui parvient à être à la fois totalement stéréotypé et charmant dans sa maladresse au visage de pierre. Mais lorsqu’on le juxtapose aux terribles enjeux personnels auxquels V est confronté s’il ne parvient pas à entrer dans Mikoshi, ainsi qu’à la lutte macrocosmique entre Hanako et Yorinobu pour le contrôle d’Arasaka, tout cela semble un peu mince, comme si au lieu de suivre la voie de la trilogie des jeux The Witcher, qui consiste à étendre progressivement les problèmes personnels de Geralt à des proportions historiques mondiales, CD Projekt avait essayé de faire du privé et du public, du personnel et du politique, tout à la fois dans cette sortie et n’avait abouti à une version finie d’aucun de ces deux éléments.

Ce n’est pas un jeu abominable. Dans le meilleur des cas, le jeu est sombre, intense et parfois poignant, mais il n’est jamais épique, et bien qu’il y ait peu de moments manifestement mauvais dans Cyberpunk 2077, la plupart du temps, le jeu oscille entre le médiocre et le mieux que la moyenne. L’avenir nous dira si, avec l’extension Phantom Liberty à venir, CD Projekt peut maîtriser un peu de magie du feu et retrouver son lustre d’antan.